點擊查看往期內(nèi)容>>>
如今的每年獨立游戲還是太多了。
截至今年4月,立游Steam在2026年已經(jīng)有7829款新游上線,戲都行踩其中大部分連被玩家罵的被同資格都沒有就石沉大海,死得無聲無息。每年
這一點都不夸張,立游在SteamDB上我們可以清晰地看到,戲都行踩這七千多款游戲中有1/7左右(1191款)連一條評論也得不到,被同超過八成游戲的每年評論不超過50條,能拿到500+評論的立游新游只有331款,占總量的戲都行踩0.4%——這個概率已經(jīng)比許多二游單抽出奇跡的可能性還低了。
獨立游戲的被同“供給過剩”導(dǎo)致了嚴重的內(nèi)部傾軋,進而形成了普遍性的每年曝光焦慮:發(fā)片沒人看、找媒體求合作被視為白嫖怪,立游好不容易參與個Steam新品節(jié),戲都行踩也只能淪為大公司、大IP的陪襯……
我打馬拉松?真的假的
在獨立游戲淘金熱之下,大量魚龍混雜的游戲讓玩家、媒體和發(fā)行商都挑花了眼,消費者有限的注意力不可能被平均分配到每一個產(chǎn)品上。最終他們選擇將一切交給Steam算法和市場的選擇,讓玩家手里的鈔票說話,等卷出個結(jié)果后誰贏了幫誰。
到最后,優(yōu)勝劣汰、自由競爭,最終的結(jié)果就是如今這個贏者通吃的獨立游戲大逃殺。每一個游戲在發(fā)售時的首戰(zhàn)即決戰(zhàn),必須壓上全部籌碼進行一場豪賭——如果首發(fā)時沒有爭取到足夠的銷量,那么這個產(chǎn)品未來也很難再有機會翻身了。
像《殺戮尖塔》《Among Us》這樣能在發(fā)售后逆天改命的游戲只是個例,《空洞騎士:絲之歌》突然定檔時“千軍萬馬避紅袍”的狼狽才是獨立游戲們的常態(tài)。
所以,獨立游戲真的無法逃出這個彼此傾軋、自相殘殺的宿命嗎?
答案當(dāng)然是否定的,合作共贏選項一直都在。
“3i計劃”首次發(fā)布于2024年,由《死亡細胞》《波斯王子:Rogue》開發(fā)商Evil Empire發(fā)起,目標(biāo)是打造一個獨游工作室直接與玩家對話的展會,“沒有主持、沒有廣告、沒有贊助,只有游戲”。
面對普遍面臨的曝光焦慮,“3i計劃”試圖用獨立游戲抱團的方式來爭取更多媒體資源,創(chuàng)辦了線上獨立游戲展會,如今已經(jīng)到了第三年。雖然在國內(nèi)知名度仍然有限,但在海外的獨游垂類玩家中已經(jīng)具備了一定聲量。
每年的3i展會形成了一種“老帶新”的傳播模式。由已經(jīng)形成IP效應(yīng)的知名獨游或工作室引流,帶動眾多根基尚淺的獨游項目,以吸引游戲媒體和KOL在每年四月進行集中曝光。
對于獨立游戲這個品類來說,3i展會在宣傳效果上未必能夠與科隆、TGS或者任索軟三大發(fā)行商自己的展會相提并論,但它有個非常明顯的優(yōu)點:便宜。
與TGA這樣商業(yè)屬性很強的頂級行業(yè)展會不同,3i獨立游戲展是個相當(dāng)原始的“眾籌展會”。展會本身不以盈利為目的,僅在線上進行,制作成本由參與者共同承擔(dān),各家工作室按照播片時長承擔(dān)各自的成本份額——包括牽頭的Evil Empire自己。
目前3i展會的主要陣地還是Youtube,從2024年首屆展會到現(xiàn)在,展會全程的播放量已經(jīng)從15萬逐步增長至21萬。
相比之下,3i展會在國內(nèi)的境遇非常慘淡。由于與平臺缺乏商業(yè)合作及流量支持,且官號僅在四月前后和特定節(jié)點運營,只靠自來水獲取曝光的3i展會在B站僅僅有幾千播放,除了個別知名獨游播片之外,“3i計劃”官號的B站流量甚至不如一些本土獨游工作室。
然而這并不代表3i展會在國內(nèi)毫無聲量,3i展上公布的信息主要靠游戲媒體和玩家社區(qū)的自發(fā)搬運進行裂變傳播。雖說這種形式更加符合國內(nèi)玩家的信息獲取習(xí)慣,但這也弱化了展會“老帶新”的傳播效果,一部分缺少噱頭的游戲信息難免會在媒體和KOL的環(huán)節(jié)被過濾掉。
很明顯,3i展會目前還算不上解決問題的版本答案,它試圖讓獨立游戲團結(jié)起來以爭取更多的媒介資源,也取得了一定的成果。即便一年一次45分鐘的線上展會對成千上萬等待上線的新游戲來說仍然是杯水車薪,但它給出了一個理論上可行的答案,也的確讓“宣發(fā)渠道”這個千軍萬馬擠作一團的獨木橋變寬了一點點。
同樣在今年4月,發(fā)行商indie io推出了所謂的獨立游戲訂閱服務(wù)indie pass,也是宣稱要通過獨立游戲抱團來解決大量游戲被埋沒的問題,可惜從現(xiàn)狀來看這份藍圖還是不夠成熟。
雖然它每月5.5美元的月費并不算貴,但相比于獨立游戲已經(jīng)內(nèi)卷到無以復(fù)加的售價來說,其性價比很難與XGP之于3A大作相提并論。更何況它的游戲陣容還只包括indie io自發(fā)行的70余款產(chǎn)品,其中最熱門的是一個名為《HumanitZ》的喪尸題材俯視角生存游戲,實在很難說有什么吸引力。
根據(jù)現(xiàn)有的報道來看,indie pass將根據(jù)用戶游戲時間占比確定收入分成。這種模式的確看上去很公平,然而就像Steam年終總結(jié)一再強調(diào)的那樣,少數(shù)頭部產(chǎn)品總會占據(jù)玩家絕大部分的游戲時長,這種贏者通吃完全不進行兜底的分成模式很難拓展第三方游戲陣容。
實事求是地說,在索尼和微軟的訂閱服務(wù)已經(jīng)囊括了一批頭部獨立游戲的前提下,由某個獨游發(fā)行商牽頭來搞獨游訂閱服務(wù),遠不如大廠們動用現(xiàn)有資源為獨立游戲推出一個廉價檔位更具有可行性。
當(dāng)然,索尼微軟是否愿意這么做就是另一回事了。
雖然獨立游戲訂閱服務(wù)在當(dāng)下的市場環(huán)境有點操之過急,但在第三方CDKEY銷售市場上卻有更貼近玩家需求的類似平臺:Humble Bundle。它剛剛誕生時曾經(jīng)被媒體譽為“史上最優(yōu)秀的獨立游戲營銷”,如今卻被視為“明目張膽地清庫存”。
Humble Bundle平臺提供的訂閱服務(wù)(Humble Choice)比通常意義的訂閱制更加優(yōu)惠,訂閱該服務(wù)的玩家拿到手的是各個平臺的永久激活碼,而不止是訂閱期內(nèi)的訪問權(quán)限。它長期以每月十幾美元訂閱費將七八個游戲打包售賣,通常由個別3A游戲和多款獨立游戲組成,并且每月輪換打包售賣的游戲陣容,這使它當(dāng)今市場上最接近“獨立游戲訂閱”這一生態(tài)位的存在。
而Humble Bundle最早起源于2010年的一次慈善活動,五家獨立游戲工作室聯(lián)合推出了捆綁包,包括《粘粘世界》《史萊姆吉什》《復(fù)仇格斗兔》《安其拉之歌》和《半影:序曲》,其中有些被視為當(dāng)時的佳作甚至神作。這些游戲在當(dāng)時總價值約80美元,但玩家購買這個捆綁包時卻可以自行定價,從1美分到1000美元不等,而這些收入將會以一定比例被捐贈給慈善事業(yè)。
粘粘世界
這次捆綁銷售在當(dāng)時引起了轟動,最終的銷售額超過了百萬美元,這讓發(fā)起活動的Jeff Rosen看到了其中的商機,將Humble Bundle向發(fā)行商和數(shù)字商店轉(zhuǎn)型(發(fā)行業(yè)務(wù)于2024年被裁撤),并將捆綁售賣形成了一種固定的商業(yè)模式,早年間的“隨心付”則變?yōu)榱撕髞黼A梯定價的形式,以轉(zhuǎn)化消費能力不同的玩家。
然而近些年Humble Bundle吸引力下降得越來越明顯,社區(qū)中經(jīng)常有人吐槽它用發(fā)售多年已經(jīng)打骨折的3A舊作來撐門面,捆綁包中的獨立游戲質(zhì)量下滑等諸多問題。它的主要用戶已經(jīng)從精挑細選的核心玩家轉(zhuǎn)向于擴充自己游戲庫存的收藏向玩家。
“Humble Games不是死了,而是被謀殺的”,視頻將矛頭對準(zhǔn)了IGN的母公司Ziff Davis
雖然Humble Bundle自身的口碑和地位已經(jīng)大不如前,但這套以捆綁售賣為核心的長尾營銷模式卻被后來者發(fā)揚光大。尤其在Steam官方推出“集齊一套”版捆綁包后,玩家如果已經(jīng)購買過其中的一款游戲,那么在購買捆綁包中的其他游戲時就可以享受一定折扣優(yōu)惠,并且該折扣可以與已有的促銷折扣相互疊加,成為了“老玩家福利”,開發(fā)者們彼此進行受眾轉(zhuǎn)化的效率因此得到了顯著提升。
這也是為什么我們經(jīng)常能看到同類玩法和目標(biāo)受眾的獨立游戲經(jīng)常一起捆綁銷售,或者新游上線時開發(fā)者會將新老作品打包一起賣,這些都是為了讓雙方已有的消費者相互轉(zhuǎn)化,進而實現(xiàn)互利共贏。
說到底,玩家在通關(guān)一款游戲后會很自然地尋找同樣玩法或者風(fēng)格相似的游戲,以買斷制為主的獨立游戲除了搶占發(fā)售窗口之外,并不需要像網(wǎng)游那樣你死我活地長期爭奪玩家的注意力,因此也有了相互合作的基礎(chǔ)。
也就是說,獨立游戲營銷不總是打打殺殺,同樣也需要人情世故。
點擊查看往期內(nèi)容>>>
如今的每年獨立游戲還是太多了。
截至今年4月,立游Steam在2026年已經(jīng)有7829款新游上線,戲都行踩其中大部分連被玩家罵的被同資格都沒有就石沉大海,死得無聲無息。每年
這一點都不夸張,立游在SteamDB上我們可以清晰地看到,戲都行踩這七千多款游戲中有1/7左右(1191款)連一條評論也得不到,被同超過八成游戲的每年評論不超過50條,能拿到500+評論的立游新游只有331款,占總量的戲都行踩0.4%——這個概率已經(jīng)比許多二游單抽出奇跡的可能性還低了。
獨立游戲的被同“供給過剩”導(dǎo)致了嚴重的內(nèi)部傾軋,進而形成了普遍性的每年曝光焦慮:發(fā)片沒人看、找媒體求合作被視為白嫖怪,立游好不容易參與個Steam新品節(jié),戲都行踩也只能淪為大公司、大IP的陪襯……
我打馬拉松?真的假的
在獨立游戲淘金熱之下,大量魚龍混雜的游戲讓玩家、媒體和發(fā)行商都挑花了眼,消費者有限的注意力不可能被平均分配到每一個產(chǎn)品上。最終他們選擇將一切交給Steam算法和市場的選擇,讓玩家手里的鈔票說話,等卷出個結(jié)果后誰贏了幫誰。
到最后,優(yōu)勝劣汰、自由競爭,最終的結(jié)果就是如今這個贏者通吃的獨立游戲大逃殺。每一個游戲在發(fā)售時的首戰(zhàn)即決戰(zhàn),必須壓上全部籌碼進行一場豪賭——如果首發(fā)時沒有爭取到足夠的銷量,那么這個產(chǎn)品未來也很難再有機會翻身了。
像《殺戮尖塔》《Among Us》這樣能在發(fā)售后逆天改命的游戲只是個例,《空洞騎士:絲之歌》突然定檔時“千軍萬馬避紅袍”的狼狽才是獨立游戲們的常態(tài)。
所以,獨立游戲真的無法逃出這個彼此傾軋、自相殘殺的宿命嗎?
答案當(dāng)然是否定的,合作共贏選項一直都在。
一“3i計劃”首次發(fā)布于2024年,由《死亡細胞》《波斯王子:Rogue》開發(fā)商Evil Empire發(fā)起,目標(biāo)是打造一個獨游工作室直接與玩家對話的展會,“沒有主持、沒有廣告、沒有贊助,只有游戲”。
面對普遍面臨的曝光焦慮,“3i計劃”試圖用獨立游戲抱團的方式來爭取更多媒體資源,創(chuàng)辦了線上獨立游戲展會,如今已經(jīng)到了第三年。雖然在國內(nèi)知名度仍然有限,但在海外的獨游垂類玩家中已經(jīng)具備了一定聲量。
每年的3i展會形成了一種“老帶新”的傳播模式。由已經(jīng)形成IP效應(yīng)的知名獨游或工作室引流,帶動眾多根基尚淺的獨游項目,以吸引游戲媒體和KOL在每年四月進行集中曝光。
對于獨立游戲這個品類來說,3i展會在宣傳效果上未必能夠與科隆、TGS或者任索軟三大發(fā)行商自己的展會相提并論,但它有個非常明顯的優(yōu)點:便宜。
與TGA這樣商業(yè)屬性很強的頂級行業(yè)展會不同,3i獨立游戲展是個相當(dāng)原始的“眾籌展會”。展會本身不以盈利為目的,僅在線上進行,制作成本由參與者共同承擔(dān),各家工作室按照播片時長承擔(dān)各自的成本份額——包括牽頭的Evil Empire自己。
目前3i展會的主要陣地還是Youtube,從2024年首屆展會到現(xiàn)在,展會全程的播放量已經(jīng)從15萬逐步增長至21萬。
相比之下,3i展會在國內(nèi)的境遇非常慘淡。由于與平臺缺乏商業(yè)合作及流量支持,且官號僅在四月前后和特定節(jié)點運營,只靠自來水獲取曝光的3i展會在B站僅僅有幾千播放,除了個別知名獨游播片之外,“3i計劃”官號的B站流量甚至不如一些本土獨游工作室。
然而這并不代表3i展會在國內(nèi)毫無聲量,3i展上公布的信息主要靠游戲媒體和玩家社區(qū)的自發(fā)搬運進行裂變傳播。雖說這種形式更加符合國內(nèi)玩家的信息獲取習(xí)慣,但這也弱化了展會“老帶新”的傳播效果,一部分缺少噱頭的游戲信息難免會在媒體和KOL的環(huán)節(jié)被過濾掉。
很明顯,3i展會目前還算不上解決問題的版本答案,它試圖讓獨立游戲團結(jié)起來以爭取更多的媒介資源,也取得了一定的成果。即便一年一次45分鐘的線上展會對成千上萬等待上線的新游戲來說仍然是杯水車薪,但它給出了一個理論上可行的答案,也的確讓“宣發(fā)渠道”這個千軍萬馬擠作一團的獨木橋變寬了一點點。
二同樣在今年4月,發(fā)行商indie io推出了所謂的獨立游戲訂閱服務(wù)indie pass,也是宣稱要通過獨立游戲抱團來解決大量游戲被埋沒的問題,可惜從現(xiàn)狀來看這份藍圖還是不夠成熟。
雖然它每月5.5美元的月費并不算貴,但相比于獨立游戲已經(jīng)內(nèi)卷到無以復(fù)加的售價來說,其性價比很難與XGP之于3A大作相提并論。更何況它的游戲陣容還只包括indie io自發(fā)行的70余款產(chǎn)品,其中最熱門的是一個名為《HumanitZ》的喪尸題材俯視角生存游戲,實在很難說有什么吸引力。
根據(jù)現(xiàn)有的報道來看,indie pass將根據(jù)用戶游戲時間占比確定收入分成。這種模式的確看上去很公平,然而就像Steam年終總結(jié)一再強調(diào)的那樣,少數(shù)頭部產(chǎn)品總會占據(jù)玩家絕大部分的游戲時長,這種贏者通吃完全不進行兜底的分成模式很難拓展第三方游戲陣容。
實事求是地說,在索尼和微軟的訂閱服務(wù)已經(jīng)囊括了一批頭部獨立游戲的前提下,由某個獨游發(fā)行商牽頭來搞獨游訂閱服務(wù),遠不如大廠們動用現(xiàn)有資源為獨立游戲推出一個廉價檔位更具有可行性。
當(dāng)然,索尼微軟是否愿意這么做就是另一回事了。
雖然獨立游戲訂閱服務(wù)在當(dāng)下的市場環(huán)境有點操之過急,但在第三方CDKEY銷售市場上卻有更貼近玩家需求的類似平臺:Humble Bundle。它剛剛誕生時曾經(jīng)被媒體譽為“史上最優(yōu)秀的獨立游戲營銷”,如今卻被視為“明目張膽地清庫存”。
Humble Bundle平臺提供的訂閱服務(wù)(Humble Choice)比通常意義的訂閱制更加優(yōu)惠,訂閱該服務(wù)的玩家拿到手的是各個平臺的永久激活碼,而不止是訂閱期內(nèi)的訪問權(quán)限。它長期以每月十幾美元訂閱費將七八個游戲打包售賣,通常由個別3A游戲和多款獨立游戲組成,并且每月輪換打包售賣的游戲陣容,這使它當(dāng)今市場上最接近“獨立游戲訂閱”這一生態(tài)位的存在。
而Humble Bundle最早起源于2010年的一次慈善活動,五家獨立游戲工作室聯(lián)合推出了捆綁包,包括《粘粘世界》《史萊姆吉什》《復(fù)仇格斗兔》《安其拉之歌》和《半影:序曲》,其中有些被視為當(dāng)時的佳作甚至神作。這些游戲在當(dāng)時總價值約80美元,但玩家購買這個捆綁包時卻可以自行定價,從1美分到1000美元不等,而這些收入將會以一定比例被捐贈給慈善事業(yè)。
粘粘世界
這次捆綁銷售在當(dāng)時引起了轟動,最終的銷售額超過了百萬美元,這讓發(fā)起活動的Jeff Rosen看到了其中的商機,將Humble Bundle向發(fā)行商和數(shù)字商店轉(zhuǎn)型(發(fā)行業(yè)務(wù)于2024年被裁撤),并將捆綁售賣形成了一種固定的商業(yè)模式,早年間的“隨心付”則變?yōu)榱撕髞黼A梯定價的形式,以轉(zhuǎn)化消費能力不同的玩家。
然而近些年Humble Bundle吸引力下降得越來越明顯,社區(qū)中經(jīng)常有人吐槽它用發(fā)售多年已經(jīng)打骨折的3A舊作來撐門面,捆綁包中的獨立游戲質(zhì)量下滑等諸多問題。它的主要用戶已經(jīng)從精挑細選的核心玩家轉(zhuǎn)向于擴充自己游戲庫存的收藏向玩家。
“Humble Games不是死了,而是被謀殺的”,視頻將矛頭對準(zhǔn)了IGN的母公司Ziff Davis
雖然Humble Bundle自身的口碑和地位已經(jīng)大不如前,但這套以捆綁售賣為核心的長尾營銷模式卻被后來者發(fā)揚光大。尤其在Steam官方推出“集齊一套”版捆綁包后,玩家如果已經(jīng)購買過其中的一款游戲,那么在購買捆綁包中的其他游戲時就可以享受一定折扣優(yōu)惠,并且該折扣可以與已有的促銷折扣相互疊加,成為了“老玩家福利”,開發(fā)者們彼此進行受眾轉(zhuǎn)化的效率因此得到了顯著提升。
這也是為什么我們經(jīng)常能看到同類玩法和目標(biāo)受眾的獨立游戲經(jīng)常一起捆綁銷售,或者新游上線時開發(fā)者會將新老作品打包一起賣,這些都是為了讓雙方已有的消費者相互轉(zhuǎn)化,進而實現(xiàn)互利共贏。
說到底,玩家在通關(guān)一款游戲后會很自然地尋找同樣玩法或者風(fēng)格相似的游戲,以買斷制為主的獨立游戲除了搶占發(fā)售窗口之外,并不需要像網(wǎng)游那樣你死我活地長期爭奪玩家的注意力,因此也有了相互合作的基礎(chǔ)。
也就是說,獨立游戲營銷不總是打打殺殺,同樣也需要人情世故。