lowiro是雖然試一家與眾不同的音游廠商。
在各種下落式音游統(tǒng)治手機(jī)音游的真心指控時候,lowiro制作的勸試《Arcaea》就靠著上下兩條判定線,將滑動和打擊同時帶入手機(jī)音游,音游制作出了立體式音游,雖然試加上圈內(nèi)備受好評的真心指控曲庫,成為音游佬們爭相挑戰(zhàn)的勸試新一座高峰。
不久前,音游他們將類似的雖然試?yán)砟畎嵘蟂team,制作了《In Falsus》。真心指控早在2月份,勸試游戲已經(jīng)放出了免費的音游試玩Demo,大伙在感嘆“這個游戲怎么讓我五個手指頭操控六個按鍵”的雖然試同時,也一直在好奇,真心指控游戲中的勸試劇情和卡牌要素到底如何影響打歌以外的其他玩法。
現(xiàn)在,Demo已經(jīng)更新,加入了兩段新的劇情和卡牌玩法(并非氪金抽卡),我們終于可以看到lowiro如何用新的方法詮釋“劇情導(dǎo)向型音樂游戲”了。
《In Falsus》Steam頁面?zhèn)魉烷T>>>
所謂“敘事和音游的融合”,無非是劇情解鎖新的樂曲和打歌解鎖后續(xù)劇情,但《In Falsus》在此基礎(chǔ)上做了更深度的穿插,讓一切都變得相當(dāng)有新意。
在經(jīng)過短暫的序章之后,游戲的故事以章節(jié)化的路線圖形式在你眼前展開,你看的不再是單一線條和若隱若現(xiàn)的謎語故事,而是一個多線、多主角,且彼此穿插交互的群像劇。特別一提,游戲有全日語的配音,不止是臺詞,甚至部分內(nèi)心活動也有配音,誠意十足。
整個故事從左到右按照時間順序排列,又在縱向上分為不同的視角線條。這個架勢讓我想起了《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,兩者同樣基于校園背景與科幻題材,但《In Falsus》提供了更集中的時間線和更多維的視角,在最終的敘事效果上也一定有著差異。可以讓我們等到游戲正式發(fā)售再見分曉。
接著我們來說說游戲種的卡牌玩法。在《In Falsus》此前的試玩Demo中,卡牌就已經(jīng)出現(xiàn)。當(dāng)時我們可以看到這些卡牌存在顏色克制、牌組對抗、陣容搭配等玩法,彼時社區(qū)里眾說紛紜。因為玩家們大多默認(rèn)《In Falsus》會采用音游圈普遍習(xí)慣的買斷制+曲包收費的營收方式,但這就很難解釋為何要引入卡牌系統(tǒng)。
現(xiàn)在,我們知道了,這一套卡牌玩法,確實不是氪金抽卡的路數(shù)。
在新更新的Demo中,游戲引入了卡牌“合鑄”系統(tǒng)。簡單來說,當(dāng)你通過故事獲得了角色卡之后,它本身是只是一個棋盤謎題(就像一些老JRPG的角色能力盤簡化版,如《空之軌跡》或《最終幻想 X》)。你要在棋盤中放置名為“粒子”的資源,才可以“合鑄”出可以用于戰(zhàn)斗的牌。
游戲中的粒子形狀千奇百怪,恰好填入棋盤就可以最大化收益,而填得歪七扭八則會面臨懲罰。同時,這也意味著,這張牌的數(shù)值如何,有無特殊的能力,都要看你如何在棋盤中如何放置粒子。
需要特別說明的是,這個“棋盤”就像是一個“模板”,它并不會因“合鑄”而消失,你還可以從中“生產(chǎn)”出各種不同的牌,消耗的僅僅是你手頭的粒子而已。(這也決定了其和氪金抽卡手游并不相同。)
在此基礎(chǔ)上,游戲中的角色卡還會因為不同角色而提供不同的能力,有的人在“合鑄”時允許放置超額的資源,有的人則是可以讓粒子的放置重合而不受懲罰等等……考慮到游戲在后續(xù)的故事中將會出現(xiàn)更多的卡牌“模板”,研究套牌本身也可以是一種非常具有深度的玩法。
那么問題來了,這一套玩法會影響我在打歌時的表現(xiàn)嗎?不會,完全不會。
這里就不得不提到,《In Falsus》完全提供了一套“雙軌制”玩法。打歌和劇情確實相互影響,但涉及到評價和能否通過時,則是盡量保持相互的獨立。
當(dāng)你在游戲中拼湊卡組時,這一套對抗的結(jié)果是能否戰(zhàn)勝敵人并獲得粒子獎勵,打歌本身的評級僅和打歌的表現(xiàn)相關(guān)。至于粒子的掉落情況,也僅和卡組的強(qiáng)度相關(guān),而和打歌的難度無關(guān)。
說到難度,《In Falsus》確實足以讓任何音游老玩家都抓耳撓腮,左手管六個按鍵和右手鼠標(biāo)操控讓我的腦子恨不得拆成八瓣用都還不夠,但游戲的基礎(chǔ)難度還是展現(xiàn)出了足量的寬容度。
而且,低難度下的《In Falsus》在設(shè)計理念上也有著不同,特別是和《Arcaea》相比,他的鼠標(biāo)滑動操作更多,左手的打擊Notes更少,考慮到了PC環(huán)境下的游玩舒適性,也更符合玩家慣用手的操作習(xí)慣。
正因如此,我必須得說,如果你對這一套卡牌玩法和敘事感興趣,請一定不要被《In Falsus》的難度嚇到,哪怕“五指控六鍵”確實乍看很難,但游戲允許你在低難度下通關(guān)游戲,等你想要嘗試更具有挑戰(zhàn)性的體驗,再去把眼光放在高難度部分上也完全可以。
畢竟,哪個音游玩家也都不是上來就能蒙眼背板全AP的,對吧?
目前來看,《In Falsus》的試玩Demo表現(xiàn)出了不錯的可能性。在音游玩法上,看似來自《Arcaea》的操作模式,其實對PC做出了不小的適配,大神譜子不好說,但中低難度的譜子將重點放在了劃鼠標(biāo),相當(dāng)照顧新手玩家。選曲也是一如既往地神,ak+q、aran等熟悉的面孔仍然出現(xiàn)在了作曲行列之中,賽博風(fēng)格的電音曲目依舊讓人忍不住跟著點頭。
在打歌以外,一套新式的卡牌玩法和多線群像的劇情吊足了胃口,但也足以看到正式版中敘事的野心。
如果你也想要親手嘗試一下這些新“敘事導(dǎo)向音游”的玩法,現(xiàn)在就可以前往Steam添加愿望單,并免費體驗這個新版的Demo。
本文由制作發(fā)布,未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載。
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lowiro是雖然試一家與眾不同的音游廠商。
在各種下落式音游統(tǒng)治手機(jī)音游的真心指控時候,lowiro制作的勸試《Arcaea》就靠著上下兩條判定線,將滑動和打擊同時帶入手機(jī)音游,音游制作出了立體式音游,雖然試加上圈內(nèi)備受好評的真心指控曲庫,成為音游佬們爭相挑戰(zhàn)的勸試新一座高峰。
不久前,音游他們將類似的雖然試?yán)砟畎嵘蟂team,制作了《In Falsus》。真心指控早在2月份,勸試游戲已經(jīng)放出了免費的音游試玩Demo,大伙在感嘆“這個游戲怎么讓我五個手指頭操控六個按鍵”的雖然試同時,也一直在好奇,真心指控游戲中的勸試劇情和卡牌要素到底如何影響打歌以外的其他玩法。
現(xiàn)在,Demo已經(jīng)更新,加入了兩段新的劇情和卡牌玩法(并非氪金抽卡),我們終于可以看到lowiro如何用新的方法詮釋“劇情導(dǎo)向型音樂游戲”了。
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所謂“敘事和音游的融合”,無非是劇情解鎖新的樂曲和打歌解鎖后續(xù)劇情,但《In Falsus》在此基礎(chǔ)上做了更深度的穿插,讓一切都變得相當(dāng)有新意。
在經(jīng)過短暫的序章之后,游戲的故事以章節(jié)化的路線圖形式在你眼前展開,你看的不再是單一線條和若隱若現(xiàn)的謎語故事,而是一個多線、多主角,且彼此穿插交互的群像劇。特別一提,游戲有全日語的配音,不止是臺詞,甚至部分內(nèi)心活動也有配音,誠意十足。
整個故事從左到右按照時間順序排列,又在縱向上分為不同的視角線條。這個架勢讓我想起了《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,兩者同樣基于校園背景與科幻題材,但《In Falsus》提供了更集中的時間線和更多維的視角,在最終的敘事效果上也一定有著差異。可以讓我們等到游戲正式發(fā)售再見分曉。
接著我們來說說游戲種的卡牌玩法。在《In Falsus》此前的試玩Demo中,卡牌就已經(jīng)出現(xiàn)。當(dāng)時我們可以看到這些卡牌存在顏色克制、牌組對抗、陣容搭配等玩法,彼時社區(qū)里眾說紛紜。因為玩家們大多默認(rèn)《In Falsus》會采用音游圈普遍習(xí)慣的買斷制+曲包收費的營收方式,但這就很難解釋為何要引入卡牌系統(tǒng)。
現(xiàn)在,我們知道了,這一套卡牌玩法,確實不是氪金抽卡的路數(shù)。
在新更新的Demo中,游戲引入了卡牌“合鑄”系統(tǒng)。簡單來說,當(dāng)你通過故事獲得了角色卡之后,它本身是只是一個棋盤謎題(就像一些老JRPG的角色能力盤簡化版,如《空之軌跡》或《最終幻想 X》)。你要在棋盤中放置名為“粒子”的資源,才可以“合鑄”出可以用于戰(zhàn)斗的牌。
游戲中的粒子形狀千奇百怪,恰好填入棋盤就可以最大化收益,而填得歪七扭八則會面臨懲罰。同時,這也意味著,這張牌的數(shù)值如何,有無特殊的能力,都要看你如何在棋盤中如何放置粒子。
需要特別說明的是,這個“棋盤”就像是一個“模板”,它并不會因“合鑄”而消失,你還可以從中“生產(chǎn)”出各種不同的牌,消耗的僅僅是你手頭的粒子而已。(這也決定了其和氪金抽卡手游并不相同。)
在此基礎(chǔ)上,游戲中的角色卡還會因為不同角色而提供不同的能力,有的人在“合鑄”時允許放置超額的資源,有的人則是可以讓粒子的放置重合而不受懲罰等等……考慮到游戲在后續(xù)的故事中將會出現(xiàn)更多的卡牌“模板”,研究套牌本身也可以是一種非常具有深度的玩法。
那么問題來了,這一套玩法會影響我在打歌時的表現(xiàn)嗎?不會,完全不會。
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當(dāng)你在游戲中拼湊卡組時,這一套對抗的結(jié)果是能否戰(zhàn)勝敵人并獲得粒子獎勵,打歌本身的評級僅和打歌的表現(xiàn)相關(guān)。至于粒子的掉落情況,也僅和卡組的強(qiáng)度相關(guān),而和打歌的難度無關(guān)。
說到難度,《In Falsus》確實足以讓任何音游老玩家都抓耳撓腮,左手管六個按鍵和右手鼠標(biāo)操控讓我的腦子恨不得拆成八瓣用都還不夠,但游戲的基礎(chǔ)難度還是展現(xiàn)出了足量的寬容度。
而且,低難度下的《In Falsus》在設(shè)計理念上也有著不同,特別是和《Arcaea》相比,他的鼠標(biāo)滑動操作更多,左手的打擊Notes更少,考慮到了PC環(huán)境下的游玩舒適性,也更符合玩家慣用手的操作習(xí)慣。
正因如此,我必須得說,如果你對這一套卡牌玩法和敘事感興趣,請一定不要被《In Falsus》的難度嚇到,哪怕“五指控六鍵”確實乍看很難,但游戲允許你在低難度下通關(guān)游戲,等你想要嘗試更具有挑戰(zhàn)性的體驗,再去把眼光放在高難度部分上也完全可以。
畢竟,哪個音游玩家也都不是上來就能蒙眼背板全AP的,對吧?
結(jié)語目前來看,《In Falsus》的試玩Demo表現(xiàn)出了不錯的可能性。在音游玩法上,看似來自《Arcaea》的操作模式,其實對PC做出了不小的適配,大神譜子不好說,但中低難度的譜子將重點放在了劃鼠標(biāo),相當(dāng)照顧新手玩家。選曲也是一如既往地神,ak+q、aran等熟悉的面孔仍然出現(xiàn)在了作曲行列之中,賽博風(fēng)格的電音曲目依舊讓人忍不住跟著點頭。
在打歌以外,一套新式的卡牌玩法和多線群像的劇情吊足了胃口,但也足以看到正式版中敘事的野心。
如果你也想要親手嘗試一下這些新“敘事導(dǎo)向音游”的玩法,現(xiàn)在就可以前往Steam添加愿望單,并免費體驗這個新版的Demo。
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