在這張便利店夜景的對(duì)比圖中,傳統(tǒng) SSR 屏幕空間反射的缺陷暴露無(wú)遺。左側(cè)關(guān)閉路徑追蹤時(shí),便利店的玻璃門和窗戶幾乎是純黑色的,只能看到一些模糊的光斑,完全無(wú)法反射出店內(nèi)的任何細(xì)節(jié),也看不到店外街道的景象。這是因?yàn)?SSR 只能反射相機(jī)視野內(nèi)的物體,對(duì)于玻璃背后的場(chǎng)景以及相機(jī)視野之外的物體,根本無(wú)法進(jìn)行渲染。
最后這張雨夜廣場(chǎng)的對(duì)比圖,可以說(shuō)是路徑追蹤與傳統(tǒng) SSR 的終極對(duì)決,也是最能體現(xiàn)路徑追蹤優(yōu)勢(shì)的場(chǎng)景。左側(cè)關(guān)閉路徑追蹤時(shí),被雨水打濕的地面只能反射出近處的幾條燈光線條,遠(yuǎn)處的大型雕塑、建筑物和燈光完全無(wú)法在地面上形成清晰的反射,地面看起來(lái)就像是一塊涂了亮油的塑料板,毫無(wú)真實(shí)感可言。
當(dāng)然,路徑追蹤的渲染,也會(huì)帶來(lái)大量的畫面噪點(diǎn)。傳統(tǒng)的降噪器往往會(huì)通過(guò)犧牲畫面細(xì)節(jié)來(lái)消除噪點(diǎn),導(dǎo)致畫面模糊、細(xì)節(jié)丟失。而《異環(huán)》中,開啟路徑追蹤時(shí)會(huì)默認(rèn)開啟光線重建技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)用專門訓(xùn)練的 AI 模型,替代了傳統(tǒng)的降噪器,能夠在消除路徑追蹤與光線追蹤產(chǎn)生的畫面噪點(diǎn)的同時(shí),保留甚至增強(qiáng)畫面的紋理細(xì)節(jié),提升精細(xì)畫面的穩(wěn)定性,同時(shí)還能進(jìn)一步降低渲染開銷,提升游戲幀率。
DLSS 光線重建技術(shù)的工作原理是:它會(huì)分析路徑追蹤采樣得到的光線信息,利用 AI 模型預(yù)測(cè)出完整的光照?qǐng)D像,而不是像傳統(tǒng)降噪器那樣通過(guò)模糊和插值來(lái)填充缺失的像素。這樣一來(lái),它不僅能夠更有效地消除噪點(diǎn),還能保留更多的畫面細(xì)節(jié),尤其是在處理復(fù)雜的光照和反射效果時(shí),表現(xiàn)更為出色。
下一個(gè)場(chǎng)景也是類似的情況,僅 SSR 模式下,面包店的暖黃色燈光只能照亮門口很小的一片區(qū)域,窗戶玻璃完全沒有反射效果,路燈的光暈生硬且邊緣銳利,沒有任何細(xì)節(jié)。Lumen 全局光照帶來(lái)了柔和的全局照明效果,面包店的暖光會(huì)自然地?cái)U(kuò)散到周圍的地面與墻壁上,窗戶能反射出路燈的光暈與天空的夜色,暗部也能看到清晰的細(xì)節(jié)。
最后再給大家看看玻璃反射的效果,僅 SSR 模式下,便利店的玻璃門完全是一塊不透明的深色板子,看不到任何門外街景的倒影,也看不到門內(nèi)的任何陳設(shè),角色站在門前也不會(huì)在玻璃上留下任何影子,整個(gè)場(chǎng)景顯得非常虛假。Lumen 全局光照讓玻璃門有了基本的反射效果,能模糊映出對(duì)面的建筑與路燈,角色的身影會(huì)在玻璃上留下淡淡的輪廓。
從游戲本身來(lái)看,Hotta Studio 用3年的時(shí)間,構(gòu)建了一個(gè)宏大又細(xì)膩的超自然都市世界。無(wú)論是引人入勝的劇情、鮮活立體的角色塑造,還是打磨精良的動(dòng)作戰(zhàn)斗與自由開放的探索玩法,都展現(xiàn)出了頂級(jí) 3A 大作的水準(zhǔn)。
開始的異環(huán)元都有的樣地方
當(dāng)二次元美學(xué)與超自然都市幻想碰撞,當(dāng)虛幻引擎 5 的體驗(yàn)強(qiáng)大渲染能力遇上 NVIDIA Blackwell 架構(gòu)的黑科技圖形技術(shù),會(huì)誕生怎樣的追蹤游戲體驗(yàn)?完美世界旗下 Hotta Studio 歷時(shí)3年打造的超自然都市開放世界 RPG《異環(huán)》,終于在萬(wàn)眾期待中開啟了全平臺(tái)公測(cè)。加持這款被玩家們稱為 "二次元 GTA" 的才次作品,不僅構(gòu)建了一個(gè)人類與異象共存的市幻奇幻都市,更憑借對(duì) NVIDIA DLSS 多幀生成與路徑追蹤技術(shù)的想該完整適配,重新定義了二次元開放世界游戲的異環(huán)元都有的樣畫質(zhì)與性能標(biāo)準(zhǔn)。
此次我們也是體驗(yàn)在第一時(shí)間就上手體驗(yàn)了這款游戲,搭配 GeForce RTX 50 系列全陣容顯卡,追蹤從世界觀構(gòu)建、加持玩法體驗(yàn)、才次技術(shù)解析到性能實(shí)測(cè),市幻全方位拆解這款年度最受期待的想該二次元大作。下面就讓我們看看在 DLSS 多幀生成、異環(huán)元都有的樣光線重建以及路徑追蹤技術(shù)的加持下,《異環(huán)》能否為玩家?guī)?lái)一場(chǎng)真正沉浸式的超自然都市冒險(xiǎn)吧~
游戲介紹:超自然都市的奇幻冒險(xiǎn),二次元開放世界的新標(biāo)桿
在測(cè)試開始前,先給各位讀者們介紹一下這款游戲。《異環(huán)》的故事發(fā)生在一座名為 "海特洛市" 的虛構(gòu)現(xiàn)代都市。這是一座表面上秩序井然、充滿科技感的繁華都市,但在光鮮亮麗的表象之下,卻暗流涌動(dòng)著各種違背物理法則的超自然現(xiàn)象 —— 這些現(xiàn)象被統(tǒng)稱為 "異象"。異象是一切具有超自然、非現(xiàn)實(shí)屬性的生物、物體、現(xiàn)象、地點(diǎn)、迷因的統(tǒng)稱,它們可能是長(zhǎng)著電視頭的海獺,可能是午夜街頭暴走的涂鴉滑板,也可能是能夠扭曲空間的神秘裂縫。
有一說(shuō)一,《異環(huán)》的世界觀構(gòu)建極具特色,它巧妙地將現(xiàn)代都市的日常與超自然的奇幻元素融合在一起。在這里,你將扮演第一位 "無(wú)證上崗" 的異象獵人,與一群性格迥異、能力非凡的伙伴一起探索海特洛市的大小謎團(tuán),揭開城市背后隱藏的驚天秘密,演繹屬于你們的都市物語(yǔ)。
核心玩法:多元融合的開放世界體驗(yàn)
作為一款開放世界 RPG,《異環(huán)》在玩法上進(jìn)行了大膽的創(chuàng)新與融合,打造了一個(gè)內(nèi)容極其豐富的游戲世界。游戲的核心玩法可以分為以下幾個(gè)部分:
開放世界探索:《異環(huán)》構(gòu)建了一個(gè)無(wú)縫銜接的超大型立體都市 —— 海特洛市,包含 7 大行政區(qū),從繁華的商業(yè)中心到寧?kù)o的海濱小鎮(zhèn),從古老的歷史街區(qū)到充滿科技感的未來(lái)園區(qū),每個(gè)區(qū)域都有獨(dú)特的建筑風(fēng)格與文化氛圍。游戲支持全方位的自由探索,甚至還支持駕駛、改裝載具,玩家可以在新越車行購(gòu)買各種車型,進(jìn)行性能升級(jí)和個(gè)性化涂裝,在城市的大街小巷自由馳騁。
策略戰(zhàn)斗系統(tǒng):《異環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了 "實(shí)時(shí)角色輪換" 機(jī)制,玩家可以在戰(zhàn)斗中即時(shí)切換當(dāng)前操控的角色,不同角色擁有專屬的異能組合技能與差異化的戰(zhàn)斗節(jié)奏。游戲特色"傾陷“機(jī)制:當(dāng)敵人受到攻擊時(shí)會(huì)扣除傾陷值,傾陷值完全扣除時(shí)敵人進(jìn)入傾陷狀態(tài),陷入癱瘓無(wú)法行動(dòng)并受到一次傾陷傷害。此外,游戲還加入了 "異能環(huán)合" 元素反應(yīng)系統(tǒng),不同屬性的異能相互碰撞會(huì)產(chǎn)生各種特殊效果,進(jìn)一步豐富了戰(zhàn)斗的策略性。
模擬經(jīng)營(yíng)與生活玩法:除了戰(zhàn)斗與探索,《異環(huán)》還加入了豐富的模擬經(jīng)營(yíng)與生活玩法。玩家可以購(gòu)買并裝修自己的房產(chǎn),打造個(gè)性化的居住空間;可以經(jīng)營(yíng)店鋪釣魚、開順風(fēng)車等賺取方斯;甚至可以和 NPC 一起打麻將、玩音游,體驗(yàn)真實(shí)的都市生活。
劇情敘事:《異環(huán)》采用了非強(qiáng)制引導(dǎo)式的任務(wù)設(shè)計(jì),賦予玩家高度自主的探索節(jié)奏。主線劇情圍繞著 "異環(huán)" 的秘密展開,層層遞進(jìn),充滿懸念;支線任務(wù)則講述了一個(gè)個(gè)發(fā)生在海特洛市的動(dòng)人故事,讓玩家能夠更深入地了解這個(gè)世界的風(fēng)土人情。游戲還將異象元素巧妙融入都市場(chǎng)景中,玩家可以在現(xiàn)實(shí)空間與異象空間之間自由穿行,體驗(yàn)截然不同的視覺效果與游戲玩法。
核心技術(shù)解析:黑科技加持,打造沉浸式視聽盛宴
聊完了游戲背景與玩法,下面我們?cè)賮?lái)聊點(diǎn)硬核的。《異環(huán)》之所以能夠呈現(xiàn)出如此出色的游戲體驗(yàn),離不開先進(jìn)圖形技術(shù)的強(qiáng)力支撐。游戲基于虛幻引擎 5 深度開發(fā),全面支持 NVIDIA DLSS 多幀生成、超分辨率、光線追蹤、路徑追蹤等技術(shù),后續(xù)還會(huì)支持DLSS 4.56倍多幀生成,同時(shí)它也集成了UE5 獨(dú)有的 Lumen 全局光照系統(tǒng)。這些技術(shù)的完美結(jié)合,讓《異環(huán)》在畫質(zhì)表現(xiàn)與性能流暢度之間找到了完美的平衡點(diǎn)。
DLSS 多幀生成技術(shù):AI 渲染的革命性突破
在《異環(huán)》中,玩家可以在圖形設(shè)置中,對(duì) DLSS的各項(xiàng)功能進(jìn)行完整的自定義調(diào)節(jié):超分辨率支持 DLAA、質(zhì)量、平衡、性能多個(gè)檔位,多幀生成則支持 2X/3X/4X 三檔調(diào)節(jié),游戲后續(xù)還會(huì)更新支持6X檔和動(dòng)態(tài)多幀生成。無(wú)論是追求極致畫質(zhì)的二次元愛好者,還是追求超高幀率的戰(zhàn)斗玩家,都能根據(jù)自己的顯卡性能,找到最適合的設(shè)置組合。
關(guān)于開啟 DLSS后的性能表現(xiàn),我們留到后面的性能測(cè)試再揭曉,這里先給大家看看 DLSS 的畫質(zhì)表現(xiàn)。我們?cè)谙嗤瑘?chǎng)景、相同光照條件下,對(duì)比了原生原畫、DLAA、DLSS 質(zhì)量、DLSS 平衡、DLSS 性能五個(gè)檔位的畫面效果,首先是文字標(biāo)識(shí)部分,傳統(tǒng)的超分辨率技術(shù)很容易導(dǎo)致文字模糊、邊緣鋸齒、筆畫粘連等問(wèn)題。但在《異環(huán)》中,DLSS對(duì)文字的還原能力堪稱驚艷。
在商業(yè)街廣告牌的對(duì)比場(chǎng)景中,原生原畫的文字清晰銳利,筆畫分明;DLAA 作為 AI 抗鋸齒模式,畫質(zhì)與原畫幾乎沒有區(qū)別,甚至在邊緣抗鋸齒方面表現(xiàn)更好;DLSS 質(zhì)量檔和平衡檔的文字效果與原畫完全一致,肉眼無(wú)法分辨出任何差異;即便是最追求性能的 DLSS 性能檔,廣告牌上的所有文字、圖案和標(biāo)識(shí)也都清晰可辨,沒有出現(xiàn)任何模糊、粘連或鋸齒的情況。
游戲中UI界面也非常不錯(cuò),在游戲內(nèi)手機(jī)菜單界面的對(duì)比中,我們可以看到,原生原畫的 UI 圖標(biāo)、數(shù)字、文字都清晰銳利,邊緣沒有任何模糊。而 DLAA、DLSS 質(zhì)量、DLSS 平衡三個(gè)檔位的 UI 效果與原畫完全相同,沒有任何可感知的差異。
最后再看看人物建模方面,DLSS表現(xiàn)出色,能夠完美還原角色的發(fā)絲、服飾紋理和皮膚質(zhì)感。尤其是放大看人物細(xì)節(jié),角色的皮膚質(zhì)感細(xì)膩?zhàn)匀唬劬Φ母吖夂屯椎募?xì)節(jié)清晰可見;服飾上的金屬紐扣、布料紋理、徽章裝飾都還原得十分到位,金屬的光澤感和布料的褶皺感都表現(xiàn)得淋漓盡致。并且DLSS 各檔位的表現(xiàn)都與原畫高度接近,沒有出現(xiàn)任何材質(zhì)丟失或細(xì)節(jié)模糊的問(wèn)題。
總的來(lái)說(shuō),DLSS 對(duì)畫質(zhì)的影響沒有玩家想象中那么大,甚至在紋理細(xì)節(jié)上能夠不輸或超越原生分辨率。DLSS 4.5超分辨率使用第二代Transformer模型,進(jìn)一步提高游戲畫質(zhì),消除偽影。如果你是敏感型玩家,那建議開至平衡檔,在畫面質(zhì)量和幀率之間能夠做到很好的平衡。如果你是追求超高幀率,那性能檔也絕對(duì)可用,細(xì)節(jié)保留也不錯(cuò),不對(duì)比基本看不出,同時(shí)幀率還能進(jìn)一步提高。
路徑追蹤:讓虛擬都市擁有真實(shí)質(zhì)感
如果說(shuō) DLSS多幀生成和 DLSS 4.5 解決了 3A 游戲的性能問(wèn)題,那么路徑追蹤(游戲內(nèi)選項(xiàng)稱為全景光追),就是《異環(huán)》畫面表現(xiàn)力的核心靈魂。它徹底打破了傳統(tǒng)光柵化渲染與現(xiàn)實(shí)光影的壁壘,讓海特洛市這個(gè)虛擬的都市擁有了足以以假亂真的真實(shí)質(zhì)感。
很多玩家會(huì)混淆光線追蹤與路徑追蹤的概念,這里我們做一個(gè)明確的澄清:傳統(tǒng)的光線追蹤,只是針對(duì)陰影、反射、全局光照等特定效果,單獨(dú)模擬單條光線的傳播,本質(zhì)上還是在光柵化渲染的基礎(chǔ)上做 "修補(bǔ)";而路徑追蹤會(huì)對(duì)單條光線在場(chǎng)景中可能傳播的所有光路進(jìn)行采樣,精準(zhǔn)模擬光線在場(chǎng)景中的傳播、反彈、折射、衰減的全過(guò)程,是影視特效行業(yè)用來(lái)制作電影級(jí)寫實(shí)畫面的核心技術(shù)。
下面我們就結(jié)合實(shí)際游戲畫面對(duì)比,來(lái)直觀感受路徑追蹤帶來(lái)的畫質(zhì)升級(jí):
在這張便利店夜景的對(duì)比圖中,傳統(tǒng) SSR 屏幕空間反射的缺陷暴露無(wú)遺。左側(cè)關(guān)閉路徑追蹤時(shí),便利店的玻璃門和窗戶幾乎是純黑色的,只能看到一些模糊的光斑,完全無(wú)法反射出店內(nèi)的任何細(xì)節(jié),也看不到店外街道的景象。這是因?yàn)?SSR 只能反射相機(jī)視野內(nèi)的物體,對(duì)于玻璃背后的場(chǎng)景以及相機(jī)視野之外的物體,根本無(wú)法進(jìn)行渲染。
而右側(cè)開啟路徑追蹤后,玻璃門清晰地反射出了店內(nèi)的燈光、貨架、海報(bào),甚至能看到店內(nèi)走動(dòng)的人物輪廓;右側(cè)的窗戶則完美反射出了街道上的白色汽車和遠(yuǎn)處的棕櫚樹。光線在玻璃表面的折射與反射效果完全符合物理規(guī)律,玻璃的通透感和質(zhì)感瞬間拉滿。
在下一個(gè)場(chǎng)景的商業(yè)街夜景對(duì)比中,路徑追蹤的優(yōu)勢(shì)同樣明顯。左側(cè)關(guān)閉路徑追蹤時(shí),遠(yuǎn)處的大型廣告牌是完全空白的,沒有任何廣告內(nèi)容,只能看到一個(gè)白色的矩形色塊;建筑物的窗戶也只是簡(jiǎn)單的發(fā)光貼圖,沒有任何反射效果。
而右側(cè)開啟路徑追蹤后,廣告牌的內(nèi)容,色彩鮮艷、細(xì)節(jié)清晰;建筑物的玻璃幕墻則清晰地反射出了周圍的霓虹燈、樹木和街道景象。更重要的是,路徑追蹤能夠模擬光線的多次反彈,讓整個(gè)場(chǎng)景的光照更加自然、柔和。
在這張海邊白天的對(duì)比圖中,路徑追蹤對(duì)復(fù)雜曲面反射和陰影的處理能力令人驚嘆。左側(cè)關(guān)閉路徑追蹤時(shí),遠(yuǎn)處的球形玻璃建筑反射效果非常虛假,只能看到一些模糊的光斑,完全無(wú)法反射出天空、云朵和太陽(yáng)的真實(shí)景象;角色和物體的陰影邊緣生硬,缺乏過(guò)渡,顯得非常不自然。
而右側(cè)開啟路徑追蹤后,球形玻璃建筑的每一塊玻璃面板都清晰地反射出了天空中的云朵和耀眼的太陽(yáng),反射的角度和強(qiáng)度完全符合物理規(guī)律,玻璃的質(zhì)感晶瑩剔透,仿佛真的能夠透過(guò)玻璃看到建筑內(nèi)部。角色和物體的陰影也變得更加柔和、自然,陰影的邊緣有明顯的漸變過(guò)渡,并且能夠準(zhǔn)確地反映出物體的形狀和輪廓。
最后這張雨夜廣場(chǎng)的對(duì)比圖,可以說(shuō)是路徑追蹤與傳統(tǒng) SSR 的終極對(duì)決,也是最能體現(xiàn)路徑追蹤優(yōu)勢(shì)的場(chǎng)景。左側(cè)關(guān)閉路徑追蹤時(shí),被雨水打濕的地面只能反射出近處的幾條燈光線條,遠(yuǎn)處的大型雕塑、建筑物和燈光完全無(wú)法在地面上形成清晰的反射,地面看起來(lái)就像是一塊涂了亮油的塑料板,毫無(wú)真實(shí)感可言。
而右側(cè)開啟路徑追蹤后,地面變成了一面完美的鏡子,完整地反射出了遠(yuǎn)處的大型發(fā)光雕塑、周圍的高樓大廈、霓虹燈牌以及天空中的雨滴。光線在水面上的波動(dòng)和折射效果極其逼真,隨著水面的漣漪,反射的畫面也會(huì)隨之晃動(dòng),仿佛真的置身于雨后濕漉漉的廣場(chǎng)之上。
光線重建技術(shù):消除噪點(diǎn),保留細(xì)節(jié)
當(dāng)然,路徑追蹤的渲染,也會(huì)帶來(lái)大量的畫面噪點(diǎn)。傳統(tǒng)的降噪器往往會(huì)通過(guò)犧牲畫面細(xì)節(jié)來(lái)消除噪點(diǎn),導(dǎo)致畫面模糊、細(xì)節(jié)丟失。而《異環(huán)》中,開啟路徑追蹤時(shí)會(huì)默認(rèn)開啟光線重建技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)用專門訓(xùn)練的 AI 模型,替代了傳統(tǒng)的降噪器,能夠在消除路徑追蹤與光線追蹤產(chǎn)生的畫面噪點(diǎn)的同時(shí),保留甚至增強(qiáng)畫面的紋理細(xì)節(jié),提升精細(xì)畫面的穩(wěn)定性,同時(shí)還能進(jìn)一步降低渲染開銷,提升游戲幀率。
DLSS 光線重建技術(shù)的工作原理是:它會(huì)分析路徑追蹤采樣得到的光線信息,利用 AI 模型預(yù)測(cè)出完整的光照?qǐng)D像,而不是像傳統(tǒng)降噪器那樣通過(guò)模糊和插值來(lái)填充缺失的像素。這樣一來(lái),它不僅能夠更有效地消除噪點(diǎn),還能保留更多的畫面細(xì)節(jié),尤其是在處理復(fù)雜的光照和反射效果時(shí),表現(xiàn)更為出色。
UE5 Lumen 全局光照:動(dòng)態(tài)光影的完美呈現(xiàn)
除了 NVIDIA 的光線追蹤與路徑追蹤技術(shù)外,《異環(huán)》還充分利用了虛幻引擎 5 獨(dú)有的 Lumen 全局光照系統(tǒng)。Lumen 是虛幻引擎的全動(dòng)態(tài)全局光照和反射系統(tǒng),專門針對(duì)下一代主機(jī)進(jìn)行設(shè)計(jì),是引擎默認(rèn)的全局光照和反射系統(tǒng)。Lumen 能夠在擁有大量細(xì)節(jié)的宏大場(chǎng)景中渲染間接漫反射,并確保無(wú)限次數(shù)的反彈以及間接高光度反射效果;無(wú)論是毫米級(jí)別的場(chǎng)景細(xì)節(jié),還是數(shù)以千米的宏大場(chǎng)景,它都能應(yīng)對(duì)得游刃有余。
與傳統(tǒng)的光照貼圖烘焙技術(shù)相比,Lumen 具有顯著的優(yōu)勢(shì):
實(shí)時(shí)性:Lumen 能夠?qū)崟r(shí)模擬場(chǎng)景中光線的反彈和顏色信息的捕獲,這意味著光照效果可以隨著場(chǎng)景中物體的移動(dòng)或環(huán)境的變化即時(shí)更新。
動(dòng)態(tài)性:傳統(tǒng)光照貼圖烘焙技術(shù)通常適用于靜態(tài)場(chǎng)景,而 Lumen 特別適合動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,當(dāng)開發(fā)者改變游戲內(nèi)的物體或環(huán)境時(shí),光照會(huì)自動(dòng)適應(yīng)這些變化。
高質(zhì)量:Lumen 不僅能夠提供高質(zhì)量的光照效果,還能夠處理色彩溢出和間接陰影等復(fù)雜效果,同時(shí)它還支持無(wú)限漫反射,這一點(diǎn)在處理明亮表面的場(chǎng)景時(shí)尤為重要。
這里我們也給大家看看一些畫質(zhì)對(duì)比,首先是雨夜場(chǎng)景下,僅SSR反射時(shí)積水完全失去了鏡面質(zhì)感,只能模糊反射屏幕內(nèi)近處的藍(lán)色燈帶,遠(yuǎn)處的摩天樓、棕櫚樹與天空完全沒有倒影,開了Lumen以后,此時(shí)的積水已經(jīng)能呈現(xiàn)出摩天樓完整的燈帶輪廓、棕櫚樹的清晰倒影,水面波紋也能正確扭曲反射光線,終于有了雨夜地面濕漉漉的真實(shí)質(zhì)感,都市的氛圍感初步顯現(xiàn)。
不過(guò),當(dāng)你開啟NVIDIA路徑追蹤后,畫質(zhì)又有了質(zhì)的提升,積水變成了一面完美的物理鏡面。它能清晰反射出摩天樓的每一層窗戶、霓虹燈的每一絲色彩、甚至雨滴落在水面上激起的細(xì)微漣漪,反射會(huì)隨著水面的波動(dòng)自然變形,不同光源的亮度與色溫差異也能在倒影中精準(zhǔn)還原。
下一個(gè)場(chǎng)景也是類似的情況,僅 SSR 模式下,面包店的暖黃色燈光只能照亮門口很小的一片區(qū)域,窗戶玻璃完全沒有反射效果,路燈的光暈生硬且邊緣銳利,沒有任何細(xì)節(jié)。Lumen 全局光照帶來(lái)了柔和的全局照明效果,面包店的暖光會(huì)自然地?cái)U(kuò)散到周圍的地面與墻壁上,窗戶能反射出路燈的光暈與天空的夜色,暗部也能看到清晰的細(xì)節(jié)。
NVIDIA 路徑追蹤則進(jìn)一步提升了光影的真實(shí)度,面包店的暖光會(huì)透過(guò)玻璃在地面形成溫暖的光斑,窗戶上能清晰倒映出街道對(duì)面的建筑與樹木,路燈的光暈會(huì)呈現(xiàn)出自然的衰減效果,整體場(chǎng)景更有氛圍感一些。
最后再給大家看看玻璃反射的效果,僅 SSR 模式下,便利店的玻璃門完全是一塊不透明的深色板子,看不到任何門外街景的倒影,也看不到門內(nèi)的任何陳設(shè),角色站在門前也不會(huì)在玻璃上留下任何影子,整個(gè)場(chǎng)景顯得非常虛假。Lumen 全局光照讓玻璃門有了基本的反射效果,能模糊映出對(duì)面的建筑與路燈,角色的身影會(huì)在玻璃上留下淡淡的輪廓。
NVIDIA 路徑追蹤則讓這扇玻璃門變得和現(xiàn)實(shí)中一模一樣,它能清晰反射出整條街道的街景,包括遠(yuǎn)處的紅綠燈、行駛的車輛與路邊的綠植,反射的清晰度會(huì)隨著觀察角度的變化而自然改變。同時(shí)玻璃的折射效果也極其自然,你能透過(guò)玻璃清晰看到門內(nèi)的所有細(xì)節(jié),內(nèi)外的光影會(huì)完美融合,角色站在門前時(shí),玻璃上會(huì)出現(xiàn)清晰且邊緣柔和的倒影,幾乎讓人分不清哪里是現(xiàn)實(shí)哪里是游戲。
測(cè)試平臺(tái)與性能實(shí)測(cè):RTX 50 系全陣容通吃,二次元光追不再是奢望
下面讓我們進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)環(huán)節(jié),為了完整還原 GeForce RTX 50 系列顯卡在《異環(huán)》中的真實(shí)表現(xiàn),我們采用了目前頂級(jí)的硬件平臺(tái),徹底消除 CPU 瓶頸,讓顯卡的性能得到完全釋放。具體測(cè)試平臺(tái)配置如下:
測(cè)試設(shè)置方面,我們統(tǒng)一將游戲畫質(zhì)設(shè)置為最高的原畫檔位,開啟路徑追蹤與光線重建,DLSS多幀生成設(shè)置為 4X,DLSS 超分辨率檔位遵循官方標(biāo)準(zhǔn):1920×1080(1080p)與 2560×1440(2K)分辨率下為質(zhì)量模式,3840×2160(4K)分辨率下為性能模式,分別測(cè)試三款主流分辨率下的顯卡平均幀率表現(xiàn),為玩家提供最真實(shí)的選購(gòu)參考。
參測(cè)的顯卡陣容也非常豪華,這次是 GeForce RTX 50 系列的專場(chǎng)!其中包含 NVIDIA GeForce RTX 5080 16GB、影馳 GeForce RTX 5070 Ti 魔刃 16GB、NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB、影馳 GeForce RTX 5060 Ti 金屬大師黑金版 MAX OC 16GB、影馳 GeForce RTX 5060 Ti 魔刃 OC 8GB以及影馳 GeForce RTX 5060 圣刃 OC 8GB。
NVIDIA GeForce RTX 5080 16GB
影馳 GeForce RTX 5070 Ti 魔刃 16GB
NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB
影馳 GeForce RTX 5060 Ti 金屬大師黑金版 MAX OC 16GB
影馳 GeForce RTX 5060 Ti 魔刃 OC 8GB
影馳 GeForce RTX 5060 圣刃 OC 8GB
4K分辨率測(cè)試
首先看4K分辨率,在原生分辨率下,應(yīng)用原畫檔位的畫質(zhì),對(duì)顯卡的壓力可以說(shuō)非常之大,RTX 5080 僅 24 幀,RTX 5070 Ti 為 20 幀,RTX 5070 更是只有 17 幀,足以證明路徑追蹤對(duì)硬件的極高要求。而開啟DLSS 2X幀生成 性能模式后,幀率實(shí)現(xiàn) 3-4 倍提升,RTX 5080 達(dá)到 91 幀,RTX 5070 Ti 81 幀,RTX 5070 66 幀,基本滿足流暢運(yùn)行需求,而 DLSS 4X 多幀生成 性能模式帶來(lái)了顛覆性的性能飛躍:RTX 5080 平均幀飆升至 170 幀,RTX 5070 Ti 145 幀,RTX 5070 121 幀,全部突破百幀大關(guān)。
更關(guān)鍵的是,代表游戲極端壓力場(chǎng)景穩(wěn)定性的 1% Low 幀也得到了同步大幅改善,這一指標(biāo)直接決定了激烈團(tuán)戰(zhàn)、快速切換表里世界、高速駕駛載具等最容易出現(xiàn)卡頓的時(shí)刻的游戲體驗(yàn)。參測(cè)的 RTX 5080、RTX 5070 Ti 與 RTX 5070 三款顯卡,開啟 DLSS 4X 多幀生成 性能模式后,1% Low 幀最低也達(dá)到了 93 幀,遠(yuǎn)高于 60 幀的流暢閾值。
延遲方面,DLSS 4X多幀生成 性能模式將原生近 200ms 的高延遲壓至 76ms 以內(nèi),尤其是RTX 5080 僅 52.44ms,這正是 Blackwell 架構(gòu) Flip Metering 硬件幀控技術(shù)的優(yōu)勢(shì)。綜合來(lái)看,如果你想要在最高畫質(zhì)下搭配路徑追蹤去流暢探索海特洛市,那最好搭配RTX 5070 及以上顯卡。
2K 分辨率測(cè)試
2K 是目前主流玩家的首選分辨率,還是一樣的畫質(zhì)設(shè)置與路徑追蹤,不過(guò)DLSS檔位我們改為質(zhì)量檔。實(shí)測(cè)原生渲染下,參測(cè)的三款顯卡幀率分別是RTX 5080 42 幀,RTX 5070 Ti 38 幀,RTX 5070 31 幀。
開啟 DLSS 2X 幀生成 質(zhì)量模式后,幀率提升 2-3 倍,RTX 5080 達(dá)到 103 幀,RTX 5070 Ti 91 幀,RTX 5070 81 幀,已經(jīng)能夠流暢運(yùn)行。而 DLSS 4X 多幀生成 質(zhì)量模式再次帶來(lái)質(zhì)的飛躍:RTX 5080 平均幀達(dá)到 193 幀,RTX 5070 Ti 169 幀,RTX 5070 151 幀,全部進(jìn)入電競(jìng)級(jí)幀率區(qū)間。1% Low 幀表現(xiàn)同樣出色,最低為 93 幀,即使是大規(guī)模戰(zhàn)斗和快速移動(dòng)探索,也能保持畫面穩(wěn)定。
最令人驚喜的是延遲表現(xiàn):2K 分辨率下,DLSS 4X 多幀生成 質(zhì)量模式下的延遲幾乎與原生持平,完全消除了 AI 幀生成帶來(lái)的操作延遲感,跟手度拉滿。
考慮到入門級(jí)玩家的實(shí)際需求,我們額外加測(cè)了僅開啟 UE5 Lumen 全局光照、關(guān)閉路徑追蹤與光線重建的 2K 性能表現(xiàn),DLSS 超分辨率同樣為質(zhì)量模式。實(shí)測(cè)三張60級(jí)別的顯卡在原生畫質(zhì)下由于顯存瓶頸,幾乎不可用。不過(guò)在開啟DLSS 2X 幀生成 質(zhì)量模式后,三款顯卡均達(dá)到可玩幀率:RTX 5060 Ti 16GB 60 幀,8GB 版本 53 幀,RTX 5060 8GB 48 幀。而 DLSS 4X 多幀生成 質(zhì)量模式再次帶來(lái)翻倍提升:RTX 5060 Ti 16GB 平均幀達(dá)到 109 幀,8GB 版本 88 幀,RTX 5060 8GB 84 幀。
1% Low 幀與延遲表現(xiàn)也同步達(dá)標(biāo),完全不用擔(dān)心入門級(jí)顯卡的性能表現(xiàn)。無(wú)論是連續(xù)釋放多段連招,還是穿梭于人流密集的商業(yè)街,全程都沒有出現(xiàn)任何卡頓,畫面始終絲滑連貫。
1080p 分辨率測(cè)試
1080P 是入門級(jí)玩家的主流選擇,本次測(cè)試依然采用原畫最高畫質(zhì) + 路徑追蹤 + 光線重建全開的設(shè)置。原生渲染下,三款顯卡的幀數(shù)分別是RTX 5080 57 幀,RTX 5070 Ti 52 幀,RTX 5070 44 幀。
開啟 DLSS 2X 幀生成 質(zhì)量模式后,幀率翻倍,RTX 5080 達(dá)到 127 幀,RTX 5070 Ti 122 幀,RTX 5070 109 幀。而 DLSS 4X 多幀生成 質(zhì)量模式則徹底釋放了顯卡的性能潛力:RTX 5080 平均幀達(dá)到 240 幀,RTX 5070 Ti 234 幀,RTX 5070 209 幀,全部突破 200 幀大關(guān),完美適配 240Hz 高刷顯示器。1% Low 幀同步保持在極高水平,最低為 103 幀,全程無(wú)任何卡頓掉幀。
延遲表現(xiàn)也差不多,全部低于或接近原生延遲,操作響應(yīng)極其跟手,完全感受不到 AI 幀生成的存在。
而對(duì)于預(yù)算有限、僅使用 1080P 顯示器的玩家,Lumen 全局光照模式依舊是性價(jià)比極高的選擇。實(shí)測(cè)三張60級(jí)別的顯卡在1080P畫質(zhì)下,開啟 DLSS 2X 幀生成 質(zhì)量模式后,均突破 80 幀,進(jìn)入流暢區(qū)間;而DLSS 4X 多幀生成 質(zhì)量模式直接將幀率拉至電競(jìng)級(jí):RTX 5060 Ti 16GB 平均幀達(dá)到 165 幀,對(duì)比原生提升 500%,8GB 版本為152 幀,即便是RTX 5060 8GB 也有151 幀。
1% Low 幀則全部突破 60 幀,延遲表現(xiàn)也同樣出色,全部低于原生延遲,操作跟手度良好。可以說(shuō),1080P 分辨率下,即使是入門級(jí)的 RTX 5060 8GB,只要開啟 DLSS 4,就能獲得絲滑流暢的游戲體驗(yàn)。
評(píng)測(cè)總結(jié)
總的來(lái)說(shuō),《異環(huán)》不僅是一款素質(zhì)過(guò)硬的超自然都市開放世界 RPG,更是 NVIDIA DLSS 多幀生成與路徑追蹤技術(shù)在二次元游戲領(lǐng)域的標(biāo)桿級(jí)作品。它向我們完整展示了未來(lái)二次元游戲的發(fā)展方向 —— 精美的二次元美術(shù)風(fēng)格,與影視級(jí)的寫實(shí)光影,不再是不可兼得的選擇題。
從游戲本身來(lái)看,Hotta Studio 用3年的時(shí)間,構(gòu)建了一個(gè)宏大又細(xì)膩的超自然都市世界。無(wú)論是引人入勝的劇情、鮮活立體的角色塑造,還是打磨精良的動(dòng)作戰(zhàn)斗與自由開放的探索玩法,都展現(xiàn)出了頂級(jí) 3A 大作的水準(zhǔn)。
而與 NVIDIA 的深度技術(shù)合作,則讓這款作品的沉浸感提升到了全新的高度。其中最震撼的莫過(guò)于路徑追蹤技術(shù)的加入,讓海特洛市的光影表現(xiàn)達(dá)到了影視級(jí)的寫實(shí)水準(zhǔn)。陽(yáng)光穿過(guò)樹葉的斑駁光影、雨夜地面的霓虹反射、建筑物之間的明暗對(duì)比,每一處光影、每一處細(xì)節(jié),都完全貼合現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)律。
而 NVIDIA DLSS 4.5 的應(yīng)用,則徹底解決了路徑追蹤帶來(lái)的性能壓力。并且其中最引以為傲的多幀生成技術(shù)更是帶來(lái)了 8 倍甚至更高的性能提升,讓GeForce RTX 50 系列全陣容顯卡,都能實(shí)現(xiàn)極致流暢的高幀率體驗(yàn)!
總的來(lái)說(shuō),如果你是二次元游戲的愛好者,或是想要體驗(yàn)最新的 RTX 圖形技術(shù),那么《異環(huán)》絕對(duì)是你不容錯(cuò)過(guò)的作品。搭配 GeForce RTX 50 系列顯卡,你就能完整享受到這場(chǎng)超自然都市的奇幻冒險(xiǎn),感受DLSS 4.5與路徑追蹤所帶來(lái)的前所未有的游戲體驗(yàn)。